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Um einen eigenen Level zu bauen, brauchst du den Level-Editor von der Duke Nukem 3D CD-Rom und ein wenig Geduld. Zur Installation des Level Editors nehme man alles aus dem Verzeichnis "Goodies" der DN3D CD-Rom und kopiere es in das Installationsverzeichnis von DukenNukem3D. Wenn du Windows 95 oder höher benutzt, musst du darauf achten, dass unter Eigenschaften zum Programm Build.exe (mit rechter Maustaste Build.exe anklicken und Zunge Programm wählen) als Arbeitsverzeichnis das Installationsverzeichnis eingetragen ist. Dann gehe wie in dem folgenden Hilfstext vor und lass deiner Phantasie freien Lauf.

Viel Erfolg !!

 

Quellen:

Dieser Text besteht zu einem großen Teil aus Übersetzungen und Zusammenfassungen der folgenden englischen Texte:

Buildhelp by 3D Realms
Map Editing FAQ by Brett Gmoser
Tempest's BUILD Tutorial by Cho Yan Wong
Duval Magic's Build Editor Help File
Klaus Breuers Map-Editing FAQ

 

Inhalt:

1. Die Build Engine

1.1. Sektoren
1.2. Wände, Texturen
1.3. Sprites
1.4. Hitags
1.5. Lotags
1.6. Sector-Effector
1.7. Activator
1.8. Touchplate
1.9. Activator Locked
1.10. Music&Sfx-Sprites
1.11. Locators
1.12. Cycler
1.13. Masterswitch
1.14. Respawn
1.15. GSpeed

2. Die Bedienung des Build Eitors

2.1. Einen Sektor zeichnen
2.2. Einen Sektor teilen (Sektor Split)
2.3. Einen Sektor begehbar machen
2.4. Floor/Ceiling Höhe ändern
2.5. Texture Panning
2.6. Himmel (Parallaxing)
2.7. Helligkeit ändern
2.8. Slopes (schiefe Ebenen)

3. Tastaturbefehle

3.1. 2D-Modus
3.2. 3D-Modus

4. Wie macht man...

4.1. Gebiete unter Wasser
4.2. Teleporter
4.3. Lifte
4.4. Glas
4.5. Ventilatoren, Gitter
4.6. Überwachungskameras
4.7. Brücken
4.8. Lichtschalter
4.9. Normale Türen
4.10.Schwingende Türen
4.11.Star Trek "Schiebe Türen"
4.12.Splitting Star Trek Türen
4.13."Zahn" Türen
4.14.Automatisch schließende Türen
4.15.Räume über Räumen
4.16.Nuke Buttons, Level-Exit
4.17.Secret Areas
4.18.Spiegel
4.19.Fließbänder / Wasserströhmungen / fahrender Zug
4.20.Räder / Rotierende Sektoren
4.21.Zeugs, dass nur im Dukematch/Co-Op erscheint
4.22.Explodierende Wandlöcher
4.23.Subways (Schiffe, Autos..)
4.24 Farbige Lichter
4.25 Kameras zur Demoaufzeichnung
4.26 Co-Op/Dukematch Startpunkte
4.27 Himmel und Weltraum
4.28 Schalter, welche Türen öffnet

 

1. Die Build Engine

1.1. Sektoren

Sektoren sind die Grundbestandteile einer Map. Ein Sektor ist ein Raum, der aus einem Boden (floor), einer Decke (ceiling) und Wänden besteht. Sektoren können jede beliebige Form und Größe haben.

I...........I
I.....A.....I....A = Decke
I-----------I.
.............
......B..........B = Begehbarer Bereich für den
I-----------I........Spieler
I...........I
I.....C.....I....C = Boden

(von der Seite her gesehen)

Der obere Block in dieser Seitenansicht ist die Decke, der untere ist der Boden. Der Spieler kann sich nur zwischen diesen beiden Blöcken bewegen. Überall, wo zwei Sektoren aneinanderstoßen, sind Wände. Die Wände können unsichtbar und passierbar sein, damit der Spieler von einem zum anderen Sektor gelangen kann. Die Boden- und Deckenhöhe kann man für jeden Sektor einzeln festlegen. Liegen zwei Sektoren mit unterschiedlicher Boden/Deckenhöhe nebeneinander, so entstehen max. 3 verschiedene Bereiche der entsprechenden Wand.

............I::::Sector 1:::::I::::::Sektor 2:::::I
............I:::::::::::::::::I:::::::::::::::::::I
............I:::::::::::::::::I-------------------I
............I-----------------I.......Oben.........
...................................................
...................................................
Y Spieler.............................Mitte...........X Spieler
...................................................
............
I-----------------I....................
............I:::::::::::::::::I.......Unten........
............I:::::::::::::::::I-------------------:
............I:::::::::::::::::I::::::::::::::::::::

(von der Seite her gesehen)


Der Spieler an Position X sieht den oberen, den mittleren und den unteren Bereich der Wand. Der an Position Y sieht nur den mittleren Teil. Dieser Teil wird im Normalfall unsichtbar und passierbar sein, während der obere und untere Teil irgendwelche Texturen bekommt.

1.2. Wände Texturen

Es gibt einseitige und zweiseitige Wände. Die äußeren Begrenzungslinien eines Levels z.B. sind einseitig, hinter ihnen ist kein Sektor mehr. Aber auch eine Säule in einem Raum kann aus einseitigen Wänden bestehen, wenn innerhalb der Säule kein Sektor mehr ist. Einseitige Wände erscheinen in der 2D-Ansicht weiß, zweiseitige normalerweise rot. Wie die Wände (und auch Decke und Boden eines Sektors sowie Sprites) aussehen, bestimmen die Texturen, die man ihnen geben kann. Dazu zeigt man im 3D-Modus auf das betreffende Objekt und drückt "V". Beim ersten Drücken bekommt man eine Liste der bisher in der Map benutzten Texturen. Beim zweiten Drücken werden alle in DukeNukem3D enthaltenen Texturen aufgelistet und man hat die freie Wahl. Manche Texturen sind animiert (z.B. Wasser), manche sind teilweise transparent und eignen sich nur für maskierte Wände (masked walls). Maskierte Wände sind die mittleren Bereiche zwischen 2 Sektoren, die mit einer Textur belegt sind. Dazu zeigt man auf den Boden oder die Decke vor der Wand und drückt "M". Es erscheint eine Textur. Diese kann man nun ändern, z.B. in Glas (siehe 4.4.). Da im Gegensatz zum oberen und unteren Teil einer Wand der mittlere immer von beiden Seiten sichtbar ist, also praktisch die Verbindung zwischen zwei Sektoren ist, wird eine solche Wand meistens dazu da sein, dass man durch sie hindurchsehen und eventuell nach Zerstörung auch hindurchgehen kann (z.B. Glas, Ventilatoren, Gitter usw...). Man kann damit aber auch einfach Geheimgänge machen, da eine maskierte Wand defaultmäßig passierbar ist, d.h. der Spieler sieht eine Wand, kann aber einfach hindurchlaufen. Erst durch Blockieren der Wand mit "B" wird eine solche Wand unpassierbar.

1.3. Sprites

Eigentlich alles, was keine Wand und kein Sektor ist, ist in Duke3D ein Sprite. Die Gegner, Waffen, Dekorationen, Poster, Schalter, sogar der Spieler usw. Aber es gibt auch noch eine Reihe von speziellen Sprites, die man im Spiel nicht direkt sieht, die aber zum Wichtigsten überhaupt gehören. Dies sind z.B. die Sektor-Effektoren (SE's) (siehe 1.6), die Musik &SFX-Sprites (M) (siehe 1.10) und eine Reihe weiterer Sprites, die zusammen mit den Tags bestimmen, wie was in einem Level funktioniert (Schalter, Transporter usw.) und wie der Level wirkt (Geräusche, Licht-Effekte usw.). Die SE's ersetzen also das, was in DOOM als Sector- oder Linetype bekannt ist. Das Aussehen von Sprites kann in Duke3D auf verschiedene Weisen beeinflusst werden. Man kann Sprites normal "pseudo-3D"-mässig aussehen lassen, d.h. sie sehen von allen Seiten gleich aus und wirken plastisch. Sie können aber auch flach wirken und eine bestimmte Orientierung haben, z.B. als Schild an der Wand. Außerdem können sie flach in der Luft hängen bzw. am Boden kleben, z.B. als Brücke oder als auf dem Boden liegende Zeitung. Genau wie Wand-Texturen kann man auch Sprites beliebig skalieren, man kann ihre Farbpalette ändern usw.

1.4. Hi-Tags

Sprites, Wände und Sektoren können verschiedene "Tags" zugewiesen werden, und zwar jeweils zwei: Hitag und Lotag. Dabei dient der Hitag meistens dazu, Dinge aneinander zu binden, indem man zueinander gehörenden Dingen (z.B. zwei Teleportern, der Wasseroberfläche und -unterfläche oder einem Schalter und dem Sektor, der durch den Schalter beeinflusst wird) den gleichen Hitag gibt. Man muss also immer darauf achten, dass man in so einem Fall keine Hitags vergibt, die man schon benutzt hat. Es gibt aber auch Ausnahmen, z.B. bestimmt der Hitag bei einer Kamera den Beobachtungswinkel. Den Hitag von Sektoren setzt man, indem man im 2D-Modus in den Sektor zeigt und "H" drückt. Bei Wänden oder Sprites muss man "Alt H" drücken.

1.5. Lo-Tags

Lotags definieren die Funktionsweise oder das Aussehen der verschiedensten Objekte, bzw. bestimmen, um was es sich überhaupt handelt. Um aus einem normalen Sektor einen Lift zu machen, gibt man ihm z.B. einen Lotag von 16. Um einen Sektor zu einem Unterwasser-Gebiet zu machen (andere Farben, andere Geräusche) gibt man ihm einen Lotag von 2 usw. Den Lotag setzt man analog zum Hitag, nur benutzt man statt "H" einfach "T".

1.6. Sector-Effectors (SE)

SE's sind Sprites, die einem Sektor bestimmte Effekte zuweisen. Die Art des Effekts wird dabei vom Lo-tag des SE's bestimmt. Z.B. ist ein SE mit Lotag 7 der Transport-Effekt, d.h. mit diesem SE kann man z.B. Teleporter bauen. Mit Hilfe des Lotag 6 eines SE kann man einen Sektor dazu bringen, durch den Level zu fahren (SUBWAY-Effekt). Um einen SE in einen Sektor einzufügen, drückt man also einfach S ("insert sprite") und wählt die Textur Nr.1 (das blaue S). Mit "ALT" + "T" und "ALT" + "H" setzt man dann die Tags.

1.7. Activator

Das Activator-Sprite (das blaue A, also die Textur Nr.2 aus der Texturliste) wird zusammen mit Schaltern oder Touchplates benutzt, um eine Sektor-Lotag-Funktion oder einen Sektor-Effektor zu aktivieren. So kann man z.B. eine Tür bauen, die durch einen Schalter geöffnet wird (siehe 4.28.). Der Schalter oder das Touchplate muss einfach den selben Lotag bekommen wie der Activator.

1.8. Touchplate

Das Touchplate-Sprite (Textur Nr.3) aktiviert einen Activator oder Masterswitch, wenn der Spieler den Sektor betritt. Ist der Hitag 0, so wird die Aktion jedes- mal ausgeführt, wenn der Spieler den Sektor betritt, ansonsten bestimmt der Hitag, wie oft es funktioniert (bei Hitag 5 kann man die Aktion also 5 mal auslösen, dann klappt es nicht mehr).

1.9. Activator Locked (AL)

Dieser Sprite (Textur Nr.4) sperrt die Sektor-Lotag-Funktion so dass sie nicht durch den Spieler durch Drücken von Space aktiviert werden kann, solange bis die Sperre durch einen Schalter aufgehoben wird. Der Schalter muss denselben Lotag wie das AL-Sprite haben. Die Sektor-Lotag-Funktion kann dann mit dem Schalter natürlich auch wieder eingeschaltet werden.

1.10. Music & SFX (MS)

Bei Duke kann man selbst bestimmen, ob und welche Geräusche eine Tür, ein Lift oder sonstiges machen soll. Dazu fügt man einfach ein entsprechendes MS-Sprite (Textur Nr.5) ein, z.B. in einen Tür-Sektor. Die Art des Geräusches wird dabei von Hi- und Lotag des MS bestimmt.

1.10.1 Activation Sound

In einem Sektor mit einem Lotag plaziert, wird das Geräusch abgespielt, sobald die Lotag-Funktion ausgelöst wird. Der Lotag des MS bestimmt die Sound-Nummer.

1.10.2 Ambiente Sound

In einem Sektor ohne Lotag plaziert wird ein Ambiente-Sound abgespielt. Der Lotag bestimmt auch hier die Sound-Nummer, der Hitag gibt an, wie weit der Sound gehört werden kann. 1024 entspricht dem größten Gitterquadrat in Build. Nicht alle Sounds können als Ambiente-Sound genutzt werden. Der 2001-Sound ist 178.

1.10.3 Echo Effekt

Gibt man dem MS in einem Sektor ohne Lotag einen Lotag von 1000 + der Anzahl Echos (0-255), so werden alle Sounds im Sektor einen Echo-Effekt haben. Der Hitag gibt wieder die Reichweite an.

1.11. Locators (L)

Locators-Sprite (Textur Nr.6) bestimmen die Strecke eines Subway-Sektors (siehe 4.23.)

1.12. Cycler

Mit dem Cycler-Sprite (Textur Nr.7) kann man das Licht in einem Sektor pulsieren lassen. Dazu platziert man einfach einen Cycler im betreffenden Sektor und stellt mit "Alt" und den Tasten "+" oder "-" des Ziffernblock die Sektorhelligkeit so ein, wie der Sektor im hellsten Zustand aussehen soll, die Schattierung von Boden und Wänden stellt man so ein, wie es im dunkelsten Zustand aussehen soll. Mit einem G-SPeed kann man die Geschwindigkeit des Lichtflackerns einstellen (siehe 1.14).

1.13. Masterswitch

Mit Hilfe des Masterswitch (Textur Nr.8) kann man Sektor-Lotag- oder SE-Aktionen mit einer gewissen Zeitverzögerung ausführen lassen. Master-Switches können nur von Touchplates aktiviert werden und aktivieren dann selbst nach einer Zeitspanne den jeweiligen Sektor-Lotag bzw. SE. Der Lotag muss dem Lotag des Touchplates entsprechen, durch den der Master-Switch aktiviert wird, der Hitag definiert die Zeitverzögerung. Ein Masterswitch funktioniert nur einmal, danach kann die Sektorfunktion wie gewöhnlich vom Spieler mit Space ausgelöst werden.

1.14. Respawn

Mit dem Respawn-Sprite kann man Objekte in den Level teleportieren lassen. Das Respawn wird von einem Touchplate aktiviert und muss denselben Lotag wie dieses Touchplate haben. Der Hitag ist die Spritenummer des Objektes, das erscheinen soll. Es geht nicht mit allen Sprites, die meisten, die in der Textur-Übersicht einen Namen haben, funktionieren aber (z.B. Waffen oder Monster). Respawn funktioniert nur einmal.

1.15. GSpeeds

GSpeed-Sprites bestimmen die Geschwindigkeit, z.B. von Lifts oder Türen. Einfach in den betreffenden Sektor ein GSpeed-Sprite einfügen, der Lotag gibt die Geschwindigkeit an.

Zurück zur Build Engine (1)

 

2. Die Bedienung des Build Editors

2.1. Einen Sektor zeichnen

Drücke "Space" am ersten Knoten und zieh alle Linien mit der Maus und "Space". Soll der Sektor eine Linie mit einem anderen Sektor teilen, so zeichne einfach noch einmal eine Linie über diese Linie. Eventuell müssen dazu aber erst die entsprechenden Knoten auf der vorhandenen Linie eingefügt werden. Um den Sektor zu schließen, drücke "Space" genau auf dem ersten Knoten.

2.2. Einen Sektor teilen (Sector split)

Füge an den zwei Linien des Sektors, an denen du ihn teilen willst, Knoten ein ("Einfügen-Taste"). Zeige auf den ersten Knoten und drücke "Space". Zieh die Linie zum zweiten Knoten und drücke noch einmal "SPACE". Fertig, der Sektor ist in 2 Sektoren geteilt.

2.3. Sektor begehbar machen, Floor- und Ceiling Height ändern

Erstellt man einen Sektor innerhalb eines Sektors, so hat man eine Säule. Der innere Sektor ist nicht begehbar. In der 2D-Karte sind die Wände dieses Sektors weiß, das bedeutet, sie sind "einseitig" (one-sided walls). Um dies zu ändern, platziert man den Cursor innerhalb des Loches und drückt "ALT" + "S". Die Wände sind nun rot, das bedeutet "zweiseitig" (two-sided walls). Die Säule ist jetzt ein Sektor. In der 3D-Ansicht sieht man vom inneren Sektor nun erst einmal nichts, aber wenn man mit dem Cursor auf seinen Boden (floor) zeigt, kann man dessen Höhe mit "PAGE UP" und "PAGE DOWN" verändern (das funktioniert natürlich genauso für die Decke (ceiling)) oder auch die Farbe des Bodens verändern. Mit der rechten "CTRL"-Taste und "ENTF". kann man einen Sektor löschen (2D-Ansicht), auf diese Weise kann man aus einem inneren Sektor auch wieder eine Säule machen.

2.4. Hi- und Lo Tags ändern

Sektoren: Im 2D-Modus mit dem Mauscursor in den Sektor zeigen. Mit "T" kann man den Lotag ändern, mit "H" den Hitag. Um den Tag einer Wand oder eines Sprites zu ändern, muss man gleichzeitig "ALT" drücken. Es kann vorkommen, dass man Schwierigkeiten bekommt, wenn man den Tag einer Wand ändern will, weil immer ein Sprite in der Nähe ist, welches dann selektiert wird. In dem Fall muss man das Gridlocking ausschalten. Nun kann man die Wand selektieren, wenn man nahe genug herangeht.

2.5. Texture panning

Im 3D-Modus kann man die Texturen der Wände fast beliebig skalieren und verschieben, um sie mit benachbarten Wänden anzugleichen oder an eine Wand anzupassen (z.B. eine Tür). Mit "SHIFT" und den Tasten "8, 6, 4 und 2" des Nummernblocks der Tastatur werden die Texturen verschoben, ohne "SHIFT" werden sie gestreckt oder gestaucht. (Man kann so auch Sprites skalieren.) Hält man gleichzeitig noch die "5" gedrückt, so werden alle Aktionen in 4er- Schritten durchgeführt. Mit "-" kann man eine Textur wieder in den Originalzustand bringen, wenn man sich vertan hat. Mit "." kann man die Art, wie man eine Texture verschoben/skaliert hat, auf alle anderen Texturen übertragen (Texture-Alignment). Man sollte immer zwischenspeichern, bevor man Texture-Alignment anwendet, da BUILD bei dieser Funktion ab und zu mal abstürzt! Boden- und Decken-Texturen können NICHT beliebig skaliert und verschoben werden! Man kann hier nur zwischen 2 Größen wählen ("E" für Expandieren) und relative oder nicht-relative Ausrichtung einstellen ("R").

2.6. Himmel (Parallax Effekt)

Um einen Himmel zu erzeugen, zeigt man einfach im 3D-Modus auf den Himmel und drückt "P". Dieser Effekt (die Textur erstreckt sich endlos über den Himmel und wird „himmel-mäßig“ gescrollt) wird Parallax-Effekt genannt. Damit es richtig aussieht, muss aber auch eine geeignete Textur verwendet werden, z.B. die Stadt oder die große Erdkugel. Mit "CTRL" + "P" kann die Art des Parallaxing geändert werden. Siehe auch 4.27.

2.7. Helligkeit ändern

Die Helligkeit von Texturen und Sprites kann mit den "+" und "-" Tasten des Nummernblocks der Tastatur geändert werden. Mit "ä" + "s" kann direkt ein numerischer Wert eingegeben werden. Mit "ALT"+"+" oder "ALT" + "-" kann die "visibility" eines Sektors verändert werden. Dieser Wert bestimmt, wie weit das Licht in einem Sektor reicht, also wie schnell es nach hinten dunkel wird.

2.8. Slopes (schiefe Böden und Decken)

Um schiefe Böden oder Decken zu erzeugen , muss man im 3D-Modus auf den entsprechenden Boden bzw. die Decke zeigen und kann nun mit "ü" oder "*" die Ebene hoch oder runter kippen. Die Achse, an der gekippt wird, ist dabei die "firstwall" des Sektors. Diese kann man im 2D- und im 3D-Modus festlegen, indem man auf die entsprechende Wand des Sektors zeigt und "ALT" + "F" drückt. Mit "ALT" + "ü" und "ALT" + "*" kann man einen Boden/eine Decke perfekt an die umgebenden Ebenen anpassen, dies funktioniert aber nicht in jedem Fall, sondern nur dann, wenn es überhaupt möglich ist (d.h. wenn man die Ebene auch per Hand mit "ü" oder "*" hätte einpassen können). Hält man gleichzeitig "SHIFT" gedrückt, kann man in sehr feinen Abstufungen slopen.

 

3. Tasten-Befehle

3.1. 2D-Modus Tastaturbelegung

·         (NB) steht für Nummernblock

·         Bei SHIFT, ALT, CTRL ist im Normalfall die linke Taste gemeint, andernfalls steht ein (r) dahinter (z.B. ALT(r) = rechte ALT-Taste)

·         Es liegt ein deutsches Tastatur-Layout zugrunde (Strg = Ctrl)

Taste/Eingabe

Und was dann passiert

Maus

Bewegen des Cursors.

Cursortasten

Bewegen des 3D-Sicht-Cursors. Mit der rechten Maus- Taste kann dieser Cursor an eine beliebige Stelle in der Map gebracht werden.

ESC

Menü

Enter (NB)

Zwischen 2D und 3D Modus umschalten.

Space (+Maus)

Zeichnen von Linien und Sektoren.

Backspace

Löschen der zuletzt gezeichneten Linie während des Sektor-Zeichnens.

Einfügen

Fügt einen neuen Knoten in der Mitte der gewählten Linie ein. Wenn Sektoren markiert sind (siehe ALT(r) ), dann werden diese Sektoren kopiert und können nun woanders hin bewegt werden.

Entfernen

Löschen von Sprites.

CTRL(R) + Entf.

Löscht den Sektor, auf den der Mauscursor zeigt. Diese Funktion kann Probleme verursachen.

Rollen/Druck

Setzt die Player-Start-Position (rötlicher Pfeil) an die aktuelle Position des 3D-Sicht-Cursors.

TAB

Zeigt Attribute eines Sektors an.

ALT + TAB

Zeigt Attribute einer Wand oder eines Sprites an.

A oder Y

2D-Ansicht zoomen.

G

Gitter-Auflösung ändern: aus, 64x64, 32x32, 16x16, 8x8, 4x4, 2x2 Knoten sollten nicht näher beieinander sein als es die 8x8- Auflösung zulässt.

L

Gridsnapping ein-/ausschalten

ALT + F

First Wall eines Sektors festlegen.

B

Block-Attribut einer Wand oder eines Sprites ein-/ausschalten (ob man durchgehen kann oder nicht).

C

Kurve zeichnen (eine Wand anwählen, C drücken, mit Maus Form der Kurve bestimmen, SPACE drücken. Mit + und - Anzahl der Knoten ändern). Achtung: das Gitter hat Einfluss auf Größe und Aussehen der Kurve. Eventuell mit G und L deaktivieren.

E

Sprite Status List Number ändern. Ist normalerweise unnötig.

H

Hitag eines Sektors ändern.

P

Sektor Floor und Ceiling Palette ändern

ALT + H

Hitag einer Wand oder eines Sprites ändern.

T

Lotag eines Sektors ändern.

ALT + T

Lotag einer Wand oder eines Sprites ändern.

Ctrl + H

Hitscan-Sensitivity eines Sprites oder einer maskierten Wand ein-/ausschalten. Hitscan-Sensitive Objekte können zerschossen werden.

J

Zwei benachbarte Sektoren vereinigen. Zuerst J in dem ersten Sektor drücken, dann auf 2. Sektor zeigen und J noch einmal drücken. Der kombinierte Sektor wird die Attribute des ersten Sektors haben.

M

Wand maskieren (z.B. für Glas)

S

Sprite einfügen

ALT + S

Einen Sektor begehbar machen.

CTRL + Entf.

Sektor wieder unbegehbar machen.

Ctrl + T

Tag-Anzeige an/ausschalten

, und .

Sprite oder Sektor rotieren (feinere Rotation zusammen mit SHIFT). Um einen Sektor zu rotieren, muss dieser mit ALT(r) markiert sein.

F5

Item-Count. Informationen über verwendete Gegenstände

F6

Sector-Effector-Help (wenn Sprite selektiert)

F7

Sector-Tag-Help

F12

Screenshot

Ä + 3

Anzeige-Modus ändern

Ä + M

Memory-Status

Ä + 0

Level verkleinern

Ä + Y

Sprite Z-Position ändern

 

3.2. 3D-Modus Tastaturbelegung

 

Taste/Eingabe

Und was dann passiert

Cursortasten

Bewegen

A, Y

Hoch/Runter bewegen

CTRL + A,Y

Hoch/Runter schauen

Capslock

Bewegungs-Modus andern (wie im Spiel, freischwebend usw.)

TAB

In Buffer kopieren

ä + G

Anzeige der Grafik im Buffer (rechte Bildschirmseite)

ENTER

Aus Buffer einfügen (paste)

SHIFT + ENTER

Nur Schattierung und Palette aus Buffer einfügen.

CTRL + ENTER

Texture auf alle Wände dieses Raumes pasten.

ALT + ENTER

Kopieren der Extra-Attribute

, und .

Sprites Rotieren, mit SHIFT in feinerer Abstufung

1

Einseitige Sprites/Wände ein/ausschalten

2

Ermöglicht es, oberen und unteren Teil einer Wand getrennt zu gestalten.

"+" und "-" (NB)

Texture oder Sprite schattieren

Ä + S

Schattierungswert direkt eingeben

ALT und +,- (NB)

Wie weit das Licht im anvisierten Sector reichen soll

PGUP, PGDWN

Floor/ceiling oder Spritehöhe ändern (um 4)

CTRL+PGUP/DWN

Sprite genau auf Boden/Decke setzen oder Floor/Ceilung an nächsthöhere / niedrigere Höhe angleichen

2,4,6,8 (NB)

Textur oder Sprites skalieren

SHIFT + 2,4,6,8 (NB)

Textur verschieben

5 (NB)

Höhere Schrittweite (4) bei verschieben/skalieren

-

Originalzustand wiederherstellen

"SHIFT" + "+","-"

X-Skalierung mit Y-Skalierung angleichen

S

Sprite einfügen

Entfernen

Sprite löschen

B

Blockieren ein/ausschalten

E

Floor/Ceiling Textur expandieren

F

Textur kippen (flip)

ALT + F

"First Wall" eines Sektors bestimmen

H

Hitscan-Attribut für Sprites und maskierte Wände ein/aus.

M

Wand maskieren

SHIFT + M

Wie "M", aber nur einseitig

O

Wandtextur an Boden oder Decke ausrichten

P

Textur parallaxen

CTRL + P

Parallaxing-Typ ändern

Alt + P

Palette ändern

R

1.Floor/Ceiling relativ ausrichten 2.Sprite rotieren (plastisch, flach stehend, flach liegend)

T

Transparenz einstellen

V

Texture wählen

F2

Langsam zur Seite bewegen

F3

Langsam nach vorne oder hinten gehen (je nach Blickrichtung)

F4

das Gegenteil von F3

F9

Langsam um die eigene Achse nach links drehen

F10

Langsam um die eigene Achse nach rechts drehen

F11

Enable/disable panning oder Gamma-Korrektion

F12

Bildschirmausdruck in Datei

Ctrl Alt - | + (NB)

Wie weit das Licht im gesamtem Level reichen soll

4. Wie macht man...

4.1. Gebiete unter Wasser

Zeichne auf der Karte zwei einzelne und genau identische Sektoren. Der eine soll die Wasseroberfläche sein, der andere das Gebiet unter Wasser. Der Oberwasser-Sektor muss einen Lotag von 1 bekommen, der Unterwasser-Sektor einen Lotag von 2. Beide müssen denselben Hitag haben. Füge in beiden Sektoren an exakt der gleichen Position je einen SE mit Lotag 7 ein. Beide SE müssen denselben Hitag haben. Nun ändere noch die Bodentextur des Oberwasser-Sektors und die Deckentextur des Unterwasser-Sektors in die Wassertextur (Textur Nr.336). Wichtig ist hierbei vor allem, dass die beiden Sektoren wirklich in Größe und Form absolut identisch sind und der SE in beiden Sektoren an exakt der gleichen Stelle ist.

4.2. Teleporter

Zeichne einen Sektor, in dem 2 kleinere Sektoren enthalten sind. Die beiden inneren Sektoren müssen begehbar gemacht werden "ALT"+"S". Setz nun im 3D Modus eine passende Teleporter-Textur (z.B. 626) auf den Boden der beide Sektoren und erhöhe ihren Boden "PGUP". Füge in beide Sektoren ein SE mit Lotag 7 und gleichem Hitag ein. Der Winkel des Sektoreffektors entspricht dem Winkel des Spielers, wenn er aus dem Teleporter kommt. Selbstverständlich müssen die beiden Teleporter sich nicht im gleichen Sektor befinden.

4.3. Lifts

Zeichne die Sektoren. Um einen Sektor zu einem Lift zu machen, muss nur folgender Sektor-Lotag benutzt werden (Hitag=0, kein SE!):   

16 = Startet oben, kommt runter, Decke bleibt oben (Plattform)
17 = Startet unten, kommt rauf, Decke bleibt (Plattform)
18 = Startet oben, Boden und Decke kommen zusammen runter (Kabine)
19 = Startet unten, Boden und Decke kommen zusammen hoch (Kabine)
Damit es sich auch cool anhört, sollte ein MUSIC&SFX Sprite in den Lift-Sektor, und zwar mit Lotag 71.

4.4. Glas

Erstelle folgende Räume:

I--------I..I---------I
I........I..I.........I
I........I--I.........I
I........I..I.........I
I........I.AI.........I
I........I--I.........I
I........I..I.........I
I--------I..I---------I
Ansicht im 2D Modus (also von oben)

Der Sektor A in der Mitte muss begehbar sein. Gehe in den 3d-Modus. Zeige auf die Decke des mittleren Sektors A und drücke "M". Eine Textur erscheint. Ändere diese mit "V" in die Glas-Textur. Verändere die Transparenz mit "T". Nun gehe in den 2D-Modus. Zeige auf die Linie mit der Glas-Textur. Drücke "B", um die Linie als unpassierbar zu definieren. Dann drücke "CTRL" + "H", um das Glas zerbrechlich zu machen.

4.5. Ventilatoren, Gitter

Ventilatoren oder Gitter sind einfach entsprechende Sprites, die mit "R" flach gemacht worden sind und an der gewünschten Stelle platziert werden. (Gibt man dem Sprite den gleichen Hitag wie einem C-9 (Sprite 1247), so kann es auch durch dessen Explosion zerstört werden).

4.6. Überwachungskameras

Setz an irgendeine Wand ein Sprite und gib dem Sprite die Security-Monitor- Textur (Nr.502). Nun setz beliebig viele Kamera-Sprites (Textur Nr.11) dorthin, wo du sie haben willst. Gib dem Monitor einen Hitag. Alle Kameras, die mit diesem Monitor verbunden werden sollen, müssen diese Zahl als Lotag bekommen. Wenn eine Kamera rotieren soll, muss sie einen Hitag bekommen, die Höhe des Hitags gibt den Rotier-Bereich an.

4.7. Brücken

Eine Brücke ist einfach ein Sprite. Um ein Sprite flach horizontal "hinzulegen", muss man "R" drücken (mehrmals, bis es richtig ausgerichtet ist). Damit kann man die Art eines Sprites ändern, es kann normal 3d sein, flach an der Wand kleben oder flach auf dem Boden liegen bzw. in der Luft schweben - als Brücke. Das Sprite sollte nun eine schöne Textur bekommen, z.B. die normale Brücken- Textur wie in E1L1 (es geht aber auch jede andere, z.B. Felsen usw.). Hat man also ein Sprite "flach in die Luft" gelegt, muss man es nur noch unpassierbar machen (mit "B") und fertig ist die Brücke. Man kann nun auf dem Sprite rumlaufen. Die Brücke sieht aber noch ziemlich flach aus. Um ihr eine Dicke zu geben, nimmt man einfach noch ein paar Sprites dazu: 2 senkrecht in der Luft stehende für die Seiten (oder mehr, je nachdem, wie viele Seiten man von der Brücke hinterher sehen können soll) und ein flach in der Luft liegendes für die untere Seite. Nun muss man alle Sprites "einseitig" machen, d.h. man kann die Sprites hinterher nur noch von der Seite sehen, die man halt sehen kann :-) Macht man das nicht, kriegt man Grafikfehler (eigentlich unsichtbare Brückenseiten schimmern durch). Man muss dazu auf die Seite zeigen, die sichtbar bleiben soll und "1" drücken. Zur Kontrolle sollte man sich das Sprite nun noch mal von der anderen Seite ansehen, es sollte unsichtbar sein. Sind alle Sprites richtig ausgerichtet und einseitig, muss man sie nur noch richtig skalieren und genau positionieren. Um eine Brücke zerstörbar zu machen, muss man dem Sprite einfach irgendein Hitag geben, egal welches. Es muss aber einmalig sein, kein anderes Sprite darf dasselbe haben. Eine Brücke sollte nicht 2 verschieden Sektoren überlappen, dieses scheint zu Grafikfehlern zu führen.

4.8. Lichtschalter

Setze mit "ALT" + "+","-" (NB) die Helligkeit im Sektor so, wie sie bei eingeschaltetem Licht sein soll. Dann schattiere alle Böden, Decken, Sprites und Wände so, wie sie im Dunkeln aussehen sollen. Scheinbar ist es nicht möglich, in einem Sektor Helligkeitsunterschiede zwischen verschiedenen Wänden/Floors usw. zu machen, wenn man Lichtschalter benutzt. Setze einfach alle Schattierungen auf den gleichen Wert, z.B. 50 (auf zu schattierendes Objekt zeigen, "ä"+ "s" drücken, 50 eingeben). Wird später das Licht eingeschaltet, so werden alle Schattierungen auf volle Kanne gesetzt, Helligkeitsunterschiede sind dann nicht mehr möglich. Mit "ALT" + "+","-" (NB) kann man nur beeinflussen, wie schnell das Licht nach hinten hin abnimmt. Um nun einen funktionierenden Schalter einzubauen, setz ein Lichtschalter-Sprite an die Wand und gib ihm ein Lotag. In jeden Sektor muss nun noch ein SE mit dem gleichen Hitag wie der Lotag des Schalters und Lotag 12.

4.9. Normale Türen

Funktioniert ähnlich wie bei DOOM. Mach 3 Sektoren, einer in der Mitte, der die Tür wird. Die Decke des mittleren Sektors runter zum Boden ziehen (auf Decke zeigen, linke Maustaste drücken und gedrückt halten und dann solange "PAGE DOWN", bis die Decke ganz unten ist). Gib dem Sektor einen Lotag von 20. Damit die Wände des Türrahmens sich nicht mit der Tür bewegen, muss deren Orientierung noch mit "o" am Boden des Sektors ausgerichtet werden.

4.9.1. Schalter, der die Tür öffnet

Baue zuerst mal eine normale Tag-20-Tür. Plaziere dann an der Wand neben der Tür ein Schalter-Sprite. In den Tür-Sektor muss nun ein Activator-Sprite (Textur Nr.3), Schalter und Activator bekommen den gleichen Lotag.

 

4.10. Schwingende Türen

1.     Schritt:
Erstelle eine Türöffnung.

2.     Schritt:
Erstelle den Sektor, der die Tür werden soll. Dieser Sektor darf nicht mit einem anderem Sektor (bzw. dessen Ecken) verbunden sein.

3.     Schritt:
Bewege den Sektor an seine Position. Die Knoten dürfen nicht mit denen der Wand verbunden werden. Stell sicher, dass dies nicht der Fall ist, indem du die Knoten ein bisschen umherbewegst.

4.     Schritt:
Gib dem Tür-Sektor ein Lotag von 23. Nun musst du einen Pivot-Punkt festlegen, um den sich die Tür drehen soll. Mach ein Sektor Effektor Sprite und tu es an eine logische Stelle: Der SE muss innerhalb des Tür-Sektors sein! Er darf aber nicht auf einem Tür-Knoten sein, sondern nur so nahe wie möglich (schalte mit "L" das Grid-Locking aus und platziere den SE im 2D-Modus so nah an den Tür-Knoten, wie es geht, ohne außerhalb des Tür-Sektors zu gelangen. Das SE muss ein Lotag von 11 haben. Hat man mehrere Türen im Level, so muss jede einen eigenen Hitag bekommen. Wenn die Tür sich im Uhrzeigersinn öffnen soll, lass das SE nach unten zeigen, ansonsten nach oben. (Mit
","oder "." kann das Sprite rotiert werden.) Allgemein wird durch die Richtung, in die das SE zeigt, bestimmt, wohin sich die Tür öffnet. Man muss damit ein bisschen experimentieren. Nun noch ein MUSIC&SFX einfügen, z.B. mit Hi- und Lotag 165.

Achtung: Wichtig ist, dass die Tür niemals einen anderen Sektor berühren darf als den, in dem sie platziert ist, auch nicht, wenn sie geöffnet wird. Bei der kleinsten Überschneidung des Türsektors mit irgendeinem anderen Sektor kommt es zu Grafikfehlern!

4.11. Star Trek "Schiebe Türen"

Zeichne folgende 6 Sektoren:

I----------------I..................I-------------------I
I................I..................I...................I
I................I..................I...................I
I................I..1......2......3.I...................I
I................I-----I------I-----I...................I
I................I.....I......I.....I...................I
I................I.....I...C..I.....I...................I
I................I.....I------I.....I..........F........I
I.......A........I..B..I...D..I..E..I...................I
I................I.....I......I.....I...................I
I................I-----I------I-----I...................I
I................I..4......5.....6..I...................I
I................I..................I...................I
I................I..................I...................I
I----------------I..................I-------------------I
Ansicht im 2D Modus (also von oben)



Füge je einen Knoten genau in der Mitte der Linien 1, 3, 4 und 6 ein und je 3 Knoten auf den Linien 2 und 5.

Ziehe nun die mittleren Knoten der Linien 2 und 5 genau in die Mitte, auf die Trennlinie von Sektor C und D, so dass sie sich berühren.

Die beiden anderen Knoten der Linien 5 und 2 müssen nun so auf die Trennlinien der Sektoren gezogen werden (der linke Knoten von 5 muss auf der Linie zwischen D und B liegen, analog die anderen), dass in der Mitte ein X entsteht.

Nun müssen noch die Knoten, die die Linien 1 und 2, 2 und 3, 4 und 5 und 5 und 6 verbinden, ein bisschen nach hinten gezogen werden (in den leeren Raum).

Die Knoten, die am Anfang auf 1, 3, 4 und 6 eingefügt wurden, nun noch auf die Linie legen (der Knoten auf 1 z.B. nach rechts), fertig.

Nun noch die Tags und SE's: Die Sektoren C und D bekommen einen Lotag von 25 und ein SE mit Lotag 15 mit identischem Hitag. Außerdem noch je ein MS mit Lotag 166 oder 259. Die beiden SE's müssen in die Richtung zeigen, in die sich der betreffende Türflügel schließt.

Wie kann man bestimmen, wie weit sich die Tür öffnen soll?

4.12. Splitting Star Trek Doors

Erstelle zuerst eine normale Star Trek Tür
(siehe 4.11). Geh dann in den 3D- Modus und zeige auf den dreieckigen Teil des Sektors. Erhöhe den Boden und erniedrige die Decke so, dass sich beide in der Mitte treffen. Nun zurück in den 2D-Modus. Zeige auf eines der mittleren Dreiecke und gib dem Sektor einen Lotag von 26. Fertig. Optimal ist ein GSPEED mit Lotag 128 und ein MS mit Lotag 527.

4.13. "Zahn" Türen

Zeichne folgende Sektoren:

I----------------I..................I-------------------I
I................I..................I...................I
I................I..................I...................I
I................I------------------I...................I
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I................I...------------...I...................I
I................I...I.....C....I...I...................I
I................I...------------...I...................I
I................I------------------I...................I
I................I..................I...................I
I................I..................I...................I
I----------------I..................I-------------------I

Ansicht im 2D Modus (also von oben)


Alle Sektoren müssen begehbar sein. Erhöhe Sektor A, B und C's Decke auf das Niveau von D und E's Decke. Mach Sektor B und C's Boden so niedrig, dass man ihn nicht mehr sehen kann, auch nicht, wenn man runterschaut. Setz Sektor A's Lotag auf 29 und gib ihm einen eigenen Hitag. Plaziere je ein SE mit diesem Hitag und Lotag 22 in Sektor B und C. In Sektor A nun noch ein MS mit Lotag 166, fertig.

4.14. Automatisch schließende Türen

Füge einen SE mit Lotag 10 in den Türsektor ein. Die Tür schließt nun nach einer gewissen Zeitspanne von alleine, die Zeitspanne wird durch den Hitag des SE definiert.

4.15. Räume über Räumen

Mach einen großen Sektor und einen Gang, der von diesem Sektor ausgeht und drum herumführt. Dieser Gang sollte eine Treppe oder Steigung nach oben beinhalten. Der Gang muss auf eine der Seiten des großen Sektors zuführen. Es sollte nun ungefähr so aussehen:

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I.......I....I................................................I
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I.......I....I................................................I
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I.............................................................I
I.............................................................I
I.............................................................I
I.............................................................I
I-------------------------------------------------------------I
Ansicht im 2D Modus (also von oben)


Die beiden roten Y sind die End-Knoten des nach oben führenden Ganges. Beginne nun an diesen Knoten einen neuen Sektor zu bauen, und zwar einfach in den ersten großen Sektor hinein. Setze aber auf keinen Fall Knoten auf die Linien des ersten Sektors, die Linien dürfen sich nur überlappen, sie dürfen keine gemeinsamen Knoten haben. Nun gehe in den 3D-Modus und geh den Gang hoch in den Sektor, den du grad gemacht hast. Er hat im Moment noch die normale Boden-Höhe. Zieh den Boden (und die Decke) hoch, so dass der Sektor über dem ersten Sektor ist. Auf diese Weise ist es ohne weiteres möglich, Räume über anderen Räumen zu bauen, z.B. sich überkreuzende Gänge oder ähnliches. Probleme gibt es, wenn man von irgendeiner Stelle aus beide Räume gleichzeitig sehen kann, z.B. wenn in einem Haus 2 Zimmer übereinander sind und man von außen durch Fenster in beide Zimmer sehen kann. Dies führt zu Grafikfehlern, da die Build-Engine keine zwei sich überlappende Sektoren gleichzeitig darstellen kann. Man kann sich aber in so einem Fall mit einem Trick helfen. Man hat z.B. ein Haus gebaut. Die Räume A und B liegen übereinander, die Sektoren überlappen sich. Von innen kein Problem, von Raum A aus kann man Raum B nicht sehen und umgekehrt. Steht man aber außerhalb des Hauses an Position X, so kann man durch die Fenster 1 und 2 in beide Räume gleichzeitig sehen. Man erhält einen Grafikfehler.

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..................................................................
..................................................................
..X...............................................................
..................................................................

Wenn man nun aber die Sektoren A und B so unterteilt, dass man von außen nur die Teilsektoren sehen kann, die sich nicht überlappen, ist der Fehler behoben.

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..................................................................
..................................................................
..X...............................................................
..................................................................

Schaut man nun von Position X in die Fenster, so sieht man die Sektoren A1 und B2 gleichzeitig. Diese Sektoren Überlappen sich jedoch nicht mehr.

4.16. Nuke Buttons, Level Exit

Ein Nuke Button ist ein "Level-Exit-Schalter". Einfach das entsprechende Sprite (Textur Nr.142) an die Wand kleben und ihm einen Lotag von 32767 geben. Wenn man einen SE mit Lotag 65535 in einen Sektor platziert wird der Level beendet, sobald der Spieler diesen Sektor betritt.

4.17. Secret Areas

Der Sektor bekommt ein Lotag mit 32767.

4.18. Spiegel

Erstelle folgende Sektoren:

I------------------------------I
I..............................I
I..............................I
I..............................I
I..............................I
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I..............................I---I.......I
I..............................I...I.......I
I..............C...............I.B.I...A...I
I..............................I...I.......I
I..............................I---I.......I
I..............................I...I-------I
I..............................I
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I..............................I
I..............................I
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Sektor C ist der Raum HINTER dem Spiegel. Man benötigt immer einen solchen Raum, und er sollte mindestens doppelt so groß sein wie Sektor A, der Raum, in dem sich der Spiegel befindet. Stimmt die Größe von C nicht, so erhält man Grafikfehler, wenn man aus bestimmten Winkeln in den Spiegel schaut. Man muss die Größe dann solange anpassen, bis es klappt. Geh nun im 3D-Modus in Sektor A und zeige auf die Decke von B. Drücke "M" und ändere die hässliche Textur in die Spiegel-Textur (Nr.560). Zeige nun auf die neue Texture und drücke "1". Geh nun in den 2D-Modus, zeige auf die Wand, die der Spiegel sein wird und drücke "B" und dann "CTRL" + "H". Wenn Duke sagen soll "Damn, I'm lookin' good!", wenn man vorm Spiegel "SPACE" drückt, muss man der Spiegel-Wand nur noch einen Lotag von 252 geben.

4.19. Fliessbänder und Wasserströmungen

Erstelle zuerst das Fliessband. Einfach ein flacher Sektor, am besten mit der Fliessband-Textur für den Boden. Füge ein SE-Sprite mit Lotag 24 ein und lass es in die Richtung zeigen, in die sich das Fliessband bewegen soll. Um das Fliessband schneller zu machen, füge ein GSpeed-Sprite ein und gib ihm ein Lotag, je nach Geschwindigkeit (je höher, desto schneller). Das ganze funktioniert genauso für fließendes Wasser, der Sektor sollte hier einen Hitag von 1 haben.

4.20. Räder und Rotierende Sektoren

Erstelle einen Sektor, z.B. ein Zahnrad. Bestimme den Pivot-Punkt (Punkt, um den sich das Rad drehen soll, z.B. Mittelpunkt) und füge an dieser Stelle einen SE mit Lotag 0 ein. Außerdem muss in den Sektor noch ein SE mit Lotag 1. Beide SE's müssen den selben Hitag haben. Zeige auf den Boden des Sektors und drücke R (relative alignment), damit dieser sich mitdreht. Damit sich das Rad cool anhört, füge ein Music&Sfx ein (8000,89). Wenn sich Sprites in dem Sektor befinden, muss der Pivot-SE nach unten zeigen, damit sich diese korrekt mitdrehen.

4.21. Zeugs, dass nur im Dukematch/Co-Op erscheint

Zeige auf das Sprite und drücke "ALT(r)" + "P" (Palette ändern). Tippe '1', um das Objekt "Dukematch-Only" zu machen.

4.22. Löcher in der Wand(C-9)

Die meisten Explosionen in Duke Nukem 3D entstehen durch C-9 (Textur Nr.1247). Wenn man C-9 so stark staucht wie es geht (in der Breite), sieht man das Sprite im Spiel nicht mehr, es kann aber immer noch zur Explosion gebracht werden.

Erstelle folgende Sektoren:

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I..............................I..A..I
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I..............................I..B..I
I..............................I-----I
I.............. ...............I..C..I
I..............................I-----I
I..............................I
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I------------------------------I

Die Sektoren A, B und C müssen begehbar sein. Man könnte auch einfach einen Sektor nehmen statt der drei, aber das Loch soll ja hinterher cool aussehen. Stell jetzt die Höhe der Decken und Böden und die Slopes ein und wähle die Texturen so, dass ein schönes Loch entsteht.

Nun füge ein Crack-Sprite ein (Textur Nr.546). Es kommt nicht drauf an, wo, aber ideal ist natürlich vor dem Loch. Es sollte aber direkt auf einer Wand kleben. Gib dem Crack einen eigenen Hitag.

Füge nun in die Sektoren A, B, C ein SE ein mit dem Hitag des Cracks und Lotag 13. Nun muss außerdem noch ein C-9-Sprite in jeden der drei Sektoren. Geh in den 3d-Modus und stauche die C-9-Sprites in der Breite so klein, wie es geht (mit den Tasten 4 und 6 des Nummernblocks). Gib nun noch jedem C-9 den Hitag des Cracks. Der Lotag bestimmt, wie lange es nach "Aktivierung" des Cracks dauern soll, bis die C-9's explodieren. 20, 40 und 60 gibt eine schöne Explosion.

Anmerkungen:

1.     Die Anzahl der durch einen Crack explodierenden Sektoren ist beliebig.

2.     Man kann das Loch auch statt durch einen Crack durch ein vor der Wand stehendes C-9 entstehen lassen. Einfach den Crack durch das C-9 ersetzen und so platzieren, dass es nicht an einer Wand klebt.

4.23. Subway, Schiffe, Autos, ...

Subways sind die U-Bahn-Züge aus "Rapid Train". Generell handelt es sich um Sektoren, die auf einer festgelegten Bahn ständig durch den Level fahren. Man kann mit dieser Technik also auch ohne weiteres Schiffe, Autos usw. realisieren.

Zuerst muss man die Bahn festlegen. Dazu zeichnet man einen Sektor, z.B. ein Oval wie eine Rennstrecke. Die Form ist aber im Prinzip egal, es muss lediglich die komplette Bahn innerhalb EINES Sektors liegen.

Nun muss die Strecke mit Hilfe der Locators (Sprite L, Textur Nr.10 ) abgesteckt werden. Jeder L bestimmt, wohin das Subway‑Car als nächstes fahren wird. Der erste L bekommt KEINEN Lotag, aber einen Hitag von 1, die Lotags der nächsten werden aufsteigend durchnummeriert (Hitag 0). Man sollte also jetzt eine Strecke von L's haben mit folgenden Tags: (1,0) (0,1) (0,2) (0,3) (0,4) (0,5) usw. Nun zum Subway‑Car. Erstelle einen Sektor (am besten erst einmal ein einfaches Quadrat) in der Nähe des L (1,0). Erhöhe seinen Boden etwas und gib ihm coole Texturen. Zeige auf den Boden des Cars und drücke "R", dies verhindert, dass sich der Boden bewegt, wenn das Car fährt. Dieses Car braucht nun einen Motor: einen SE mit Hitag 1 und Lotag 6 - Fertig.

Will man nun 2 Cars machen, erstellt man einen weiteren Sektor hinter dem ersten und gibt auch ihm einen SE, allerdings mit Lotag 14 statt 6. Um mehrere Züge auf derselben Strecke zu haben, erstellt man analog einen weiteren Zug wie den ersten und gibt dessen SE's einen Hitag von 2. Um ein Schiff zu machen, unter dass man auch hinwegtauchen kann, muss man einfach im Unterwasser-Sektor haargenau dieselbe Subway-Strecke und dasselbe Car (Boot) bauen wie im Oberwasser-Sektor. Es ist wichtig, dass ALLE Locators an EXAKT der- selben Stelle stehen wie die Oberwasser-Locators.

4.24. Farbige Lichter

Zeichne einen Sektor. Wähle Texturen. Ändere die Paletten-Nummer der Wände, des Bodens und der Decke "ALT" + "P" zu 1 (Blau), 2 (Rot), 7 (Gelb) oder 8 (Grün). Nun füge ein SE mit Lotag 4 ein und ändere auch die Palette des SE entsprechend.

4.25. Kameras zur Demo-Aufzeichnung

Eine Kamera, die aufgezeichnete Demos wiedergibt, ist ein SE mit Lotag 27. Der Hitag gibt die Sichtweite der Kamera an.

4.26. Co-Op/Duke Matches Startpunkt

Jeder Level muss acht Dukematch- und acht Co-Op-Player-Starts haben. Um diese Startpunkte zu definieren, fügt man einfach ein Duke-Sprite (APLAYER) an der entsprechenden Stelle ein. Dies ist ein Dukematch-Startpunkt. Um daraus einen Co-Op-Startpunkt zu machen, gibt man ihm einen Lotag von 1.

4.27. Himmel, Weltraum

Um Weltraum-Szenen wie in Episode 2 von Duke Nukem 3D oder einfach einen Level im Freien mit einer Großstadt als Hintergrund zu erstellen, erstelle einen Sektor und einen begehbaren Sektor innerhalb dieses Sektors. Blockiere die Wände zwischen den beiden Sektoren mit "B".

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I......................................I
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Wähle für die Decke des äußeren Sektors die "LA" Textur und paralaxe sie mit "P". Zieh nun die Decke des äußeren Sektors runter bis auf den Boden (auf Decke zeigen, linke Maustaste drücken, "PGDWN" drücken bis die Decke unten ist). Nun gib noch der Decke des inneren Sektors dieselbe Textur und paralaxe sie. Bei Weltraum-Szenen muss man noch bedenken, dass Duke im All nicht atmen kann. Das heißt, er wird in einem Sektor mit "Big Orbit" als Decken-Textur sofort sterben. Erstelle noch einen Sektor innerhalb des inneren Sektors und mach ihn begehbar. Blocke die Wände dieses Sektors, so dass niemand in den Weltraum laufen kann. In diesem Fall muss auch der Boden parallaxed werden. Nur die Decke des äußersten Sektors muss nach unten gezogen werden! Ansonsten ist es nicht möglich, Sprites im Weltraum zu platzieren, wie z.B. ein Space Shuttle.

 

 






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